マップチップテスト中


海抜計算が一番時間かかってるけど・・。
26秒くらいで風の生成。
27秒で森林状態のシミュレーションをしている。赤いところは森林の力がないところ。
んで、一瞬で計算終わっているのでわかりづらいけど、31秒でマップチップはめ込み。


それぞれこんな感じ。
厄介さんの海抜。


温度。


あんまり意味を感じない風。


森。


マップチップ当てはめた様子。


厄介なのは森林で、雨量の情報がないからどうにも計算出来ない。雨量シミュレーションしてもいいけど結局気圧計算が出来ない以上なんちゃってにしかならないので、それならいっそ森林状態自体をなんちゃってシミュレーションしちゃえばいいだろうということで、森林力という謎の力を海抜計算のロジック応用して与えることにした。
んで、ベースの森林力に乱数を加えて、林・森・砂漠をシミュレート。中間点くらいだと草原が残る。
ちなみに上空を風が吹いている場合は若干森林力にボーナスが入る。入るけど相変わらず風の影響力が弱くてよくわからんw今回キャプチャしたのだと、ほとんど海上か南に風がいっちゃってるってのもあるけど。


海辺は全部砂浜にしてる。高度が一定以上の場合は山にするとか、もうちょっと直しそうだけど。


温度の影響を一番強く受けるのは雪原地帯で、雪原地帯は陸を雪原にするのと、海を凍らせるパターンの2種類ある。
これだと見やすい。

マップチップ状態だと画面左下の陸地と画面右下の陸地が氷によって連結してるけど、本来の海抜計算だとここは海。浅瀬は凍りやすい設定にしてるので、全体的に寒いところは陸地がでかくなりやすい感じ。





残件は山と川と沼とサバンナ的なもの。
山は前もかいたけど、そもそも海抜でいいだろっていうので扱い困っている。
山チップにすると森も消えるし。海抜でいいだろ海抜で。といいつつ考え中。


川は独自計算ロジックが必要ってのもあるけど、それ以上に今のマップサイズだと1pxが100kmくらいにならないといけないから、1チップ川にあてると最小で横幅100kmもあんのかよ、と。もうちょっとマップ自体を大きくしたいんだけどマシンスペックが足らない・・。ほんとは40,000x40,000くらいで計算したいんだけど。まあ、あんまり時間かかるとつまらないので、前提の設定を見直し中。地球サイズじゃなくてもうちょっとミニチュアにしないと駄目かなぁ。


沼は川と大体おんなじ問題・・。高度低いところの林を沼地変化させればいいかなぁとは思うんだけど。
サバンナ的なのは温度高いところの草原変化させればいい気がするんだけど、別に作る必要性もあんまりないなぁと。




川省略すれば今日終わりそうではある。