ソーシャルゲーム

ソーシャルゲームは実際やってみるとほんと、何よりも運用工数がきつい。
ということで少しでも運用を軽くしようと思えば、必然的に終わりがないタイプのもの(陣地奪い合いとか、ぷよぷよみたいのとか)か、限りなく無限に近いものを自働生成するタイプのもの(不思議のダンジョン系)をやりたいという欲求が出てくる。


んで、ソーシャルゲームとしては明らかにぷよぷよとかの制限マッチ系は合ってない。
基本ソーシャルゲーム、もうちょい言うとアイテム課金型のソーシャルゲームはインフレさせてなんぼなところがあるので。


てことで残り二つのタイプで、最近ソーシャルゲームようやってるのでせっかくなのでやりたいなぁとは思ってるのが、この二つ。

  1. GPS連動の陣地奪い合いゲーム
  2. 不思議のダンジョンぽいやつ。でもダンジョンは事前に作る


GPS連動のやつは今の会社でも一回企画出した事あるけど、通んなかったので自分でやろうかなと。
ただ企画でも触れてるけどハックに弱すぎ。GPS情報自体クライアント情報だから破ろうと思えばいくらでも出来ちゃう。
まあ面倒くさいことしようと思えば、時速計算とかで妥当な移動かどうかとか判定することは出来るかもしれないけど、飛行機移動して目的地ついて、さあ攻めるぜってなった場合に「不正な移動です。アクションは無効化されました」とかがっかりだよねと。
現状だと良心に期待するしかない感じで、少なくともベトナムでやるゲームじゃない感じ。




ダンジョンは、まあThoi dai hung vuongでも勝手に機能作って様子見てるけど、ドリランドみたいにストーリー消して延々下っていくタイプのクエストって、ソーシャルゲームとすげー相性いいんですよ。リリースしてみたらやっぱり感触いい。
これがエンドレスになると途端につまらなくなるので、進む事が重要。進む際に考える必要がないってのも重要。ということで友人なんかはゲーム性高めた不思議のダンジョンやりたいような事言ってるけど、ソーシャルゲームの基本線はやっぱクリックゲームにしないとあかん気がする。


で、所詮クリックゲームなんだし管理システムから適当にパラメータ設定してからクリックすると、1000フロアくらい自動生成するベースのシステム作っちまえば楽だしユーザも退屈しないんじゃないのと。
なんでフロアごとランダムじゃなくて事前に作る必要があるかというのは、情報交換云々まあ色々理由はあるけど、説明端折って俺がそっちの方がいいと思うからということで。


ただこれはあんまり固まってない。ダンジョンはそうしましたよ、として、ただ下ってくだけじゃやっぱり限界があるから、周辺機能の充実がカギ。
じゃあ周辺機能って何よって言うと、ベトナムの場合だと対戦と収集と会話があればまあそれでいいから、ギルド機能と対戦機能とトレード機能とコミュニケーション機能を備えたカードゲームを用意して、自分のレベルを上げたりストーリーを見たりするクエストをダンジョンにすれば、運用も楽ちんでユーザも退屈しないゲームが一応出来あがるはずではあるが、せっかくやるのにそんなのつまんねーよなぁと。


なんかもう一個目玉ほしいよねって事で、固まってない。多分、「ただ下がっていくだけじゃ限界がある」という前提を取り除いて、「ただ下がっていくだけで面白い」ものが出来るのがベストなんだけど、現状はアイデア欠乏症。




ソーシャルゲームをせっかくやっているのに、最初にやりたいものがソーシャルゲームでないのは、この二つの企画がいまいちなせい。
お金の面からソーシャルゲームは計算出来るから、最初期にやるものとしては適当なんだけど。
まあ、計算出来る分、スポンサー探しはしやすいのかなぁ。