不思議のすごろくの戦闘シーンデモ - α版
ゴチャキャラっぽい雰囲気がなんとなく感じられるバージョン。
http://tsuge.sub.jp/sugoroku/blog/battle1/battle.html
未実装項目
- 各種パッシブスキル
- ステータス表示
- 装備品の計算
- 武器
- 防具
- 盾*1
- プレーヤーによる干渉
- アイテムの利用
- 逃走コマンド
- すごろく側と結合
ここまでの手応え
まあ、Mac + Chromeではパフォーマンスに問題は出てない。Mac + Operaは40fpsちょっと。
戦闘イメージもそれなりにいい感じ。
強いやつはでかく、死にそうなやつは半透明っていう表現も、それなりに上手くいってる気がする。
座標系がいまいちはまってないので動きに違和感あるのと、攻撃エフェクトやタイルがちょっとね。
死んだ時の演出ももうちょっとなんとかしようぜって感じ。
演出がまだ全然駄目だねほんと。頑張らんと。
戦闘バランスとしては、攻撃をくらった際にダメージが一定以上だと自分の攻撃動作がキャンセルされるんだけど、このせいで思ったより多勢の方が強い印象。
四方から袋叩きに合うとどうにもならん感じ。
あと、ひたすら連戦する形になるので、もうちょい早く終わってほしいかな。
少し移動が遅すぎるかもしれん。
AI的なところ
やっぱひたすら突っ込むAIだけじゃなんか物足らないね。
一応思考速度みたいな能力も持たせてあるけど、単純バカばかりなのであまり意味ないし。もうちょっと狡猾なやつがいた方がよさそう。
すごろく場ごとの個性と戦闘の関係
すごろくはダンジョン扱いになるので、ダンジョンごとに特定の種族が住んでる。
種族ごとに特徴があって、どの種族かは画像見ればなんとなくわかるようにしたい。
骸骨みたいな種族だと体力と攻撃力は高いけど、防御や速度はゴミで、全体的に多勢で出てくるとか。
スライムは体力高くて特殊能力多めだけどとにかく遅い、出現は多勢。
ドラゴンはとにかく強いけど少数で出てくる事多いとか。
能力値については種族値 + 固有値という形。
固有値はかなりランダム要素を高めてめっちゃ強いスライムも出るようにするけど、種族値で最低値が決まるのでめっちゃ弱いドラゴンは無いと。
AIも大体種族ごとに決まる感じがいいかなぁと。
ドラゴンだらけのダンジョンで、地下30Fのボスマスにめっちゃ強いドラゴンがいるから、このすごろく場潜る際には30Fまでにどれだけ準備出来るかが鍵、みたいな形になればいいなと。
すごろくと戦闘の関係
すごろくはサイコロ転がす→敵マスに止まる→戦闘が始まる、って流れで戦闘開始なんだけど、この敵マスがダンジョンに占める割合が結構大きくなる。
なのでひたすら連戦になる。
素の能力値だと今回のデモとあんまり変わらないバランスかもしれないけど、装備品が充実してくると基本的にプレーヤー側のが強く敵はさくさく倒されるはず。
ただ戦闘完了後も体力は回復しない*2ので、連戦でじわじわ弱っていくというパターンになる。
また装備品も武器なら攻撃するごとに、防具なら攻撃を受けるごとに能力が減っていき、これを回復させるための手段として鍛冶マスみたいのがあるけど、利用にはお金的なものが必要。
鍛冶マスに止まれないとどんどん武器防具が消耗していくので、連戦のきつさがより増すと。
今後の予定
すごろくとの結合より、まずは戦闘シーンをもうちょっと作り込んだ方がいいかなと。
ほんとは演出作り込みたいけど、苦手なので時間かかりそうという事で後回しにして、まずはパッシブスキルを入れてみる。
パッシブスキルは思い浮かぶ限り、攻撃系がこんな感じ。
- 会心(一定確率で特大ダメージ)
- 斬鉄(一定確率で防御無視ダメージ)
- 毒付与
- 麻痺付与
- 破壊(一定確率で相手の武器防具を大幅弱体化)
- 爆発(一定確率で攻撃時周辺マスにも効果)
- ブレス(一定確率で縦貫通の攻撃)
防御系がこんな感じかなと。
- 見切り(会心無効)
- 鉄壁(斬鉄無効)
- 健康体(毒、麻痺無効)
- 破壊無効
- 大盾(ブレスの貫通を自分で押さえる、また爆心地の場合爆発も発動させない)
- 馬力(死亡時低確率で復活)
- 怒り(攻撃受ける度に攻撃力上昇)
盾による「回避」を入れると、これ以外に「必中」とか「疾風」とかもつけられるけど、盾ありなしで結構バランス変わるので検討中。
何も攻撃されていない場合に徐々に回復していくスキルとか、他スキルの発動確率上昇とか、HP一定以下で全能力上昇とか、発動条件が違うものも色々考えられるけど、とりあえず最初は発動条件2種のみで。
すべてのスキルは重複するので、会心+斬鉄+爆発とか起きると一発で戦況が変わったりもする、はず。
機能よりエフェクトが大変だが。。発動時全画面停止にしてエフェクトだけにするか、普通にエフェクトだけ入れてリアルタイムで流すか、これとステータス表示さえ入れれば画面が固まる。
エフェクト重要だけど、演出ほどほどでまずは機能全部入れ込みましょうって方針で進める。