BULLETの次

現状

まだまだ今の注力対象はBULLETなんだけど、一応、BULLETのロードマップとしては日本の年明けである1月14日辺りが一つの目標で、1月14日にMOONGIFTにレビュー依頼出してみようかなとか思ってる。
※もっともデッドラインを排除するという方針なので、これもそうなればいいなぁという程度のゆるい目標だけど。


なんのかのでBULLETって、12月2日の段階でぼちぼち始めていて、12月10日くらいまでちんたらやっているんだけど、12月12日にTrieが出来てからテンションあがったっぽくて、一気に仕上げてる。
つまりエンジンかかってから2週間程度なんだよな。
そう考えると1月14日って本格的に作り始めてから1ヶ月しか経ってないわけだし、時期尚早かもしれないけどね。


まあ、そういうのはよくわかんないけど、俺としてはある程度使いやすいツールになってきているつもりだし、思いついたことはとりあえずやってみようという事で。

で、BULLETはなんとなくロードマップも見えてきたから、そろそろ飽きてきたなぁと思いつつぼちぼち進めてく訳だけど、そろそろ次のことを考えたい。
次何やりたいかっていうともうはっきり決まってて、不思議のすごろくやりたいんだよね。
不思議のすごろくについては、まだ前軽く書いた企画しかないけど、これだ。
https://sub-tsuge.ssl-lolipop.jp/shien/webroot/index.php/plan/view/9

不思議のすごろくをやりたい理由

不思議のすごろくになる理由はいくつかあるんだけど、一番でかいのは「ゲーム」って事。
俺、まだMade in 俺って言えるゲーム作った事ないから、そろそろ作りたい。


他にやったことないっていうとストーリー系があるんだけど、ストーリーはまあ、後述するけどこれは一番最後。
次はまず、ストーリーがあんまり無いゲームだ。


で、もう一つの理由は世界創造ツールと少し関係がある。

不思議のすごろく

不思議のすごろくって、要は自動生成ダンジョンを延々すごろくで下っていくゲームで、そこにちょっとソーシャルゲーム要素入れようぜって考えてる代物なんだけど。


ここで重要なのは、「不思議の」であること。
ローグライク
すなわち、自動生成前提。


世界創造ツールとBULLETは前後関係が必要なかったんだけど、不思議のすごろくは必ず世界創造ツールの後である必要があって、それがなんでかというと自動生成ものである以上自動生成機能を使うつもりだったから。


世界創造ツールは軽く企画倒れっぽい状態になっているけど、ここで「不思議のすごろくで使えるツール」として再構築をかけていくことで、同時に2企画を動かせるってのがメリット。


まあ、他にも4方向すごろくの前提条件になっているとか、細かい理由もいくつかあるが。

世界創造の使い方

不思議のすごろくは企画書見てもらえればわかると思うけど、「すごろくを自動生成する」「戦闘がある」「戦闘は基本的にオートである」って決まっていることが結構あるんだけど、世界観的なものが全然決まってない。


世界創造ツールをどう絡めようとしているかというと、大体2段構成。

  1. 不思議のすごろくのユーザは複数世界を移動出来る神のような存在で、一つ一つの世界創造に使う
  2. 創造される世界には、アイテム、武器、種族/モンスター、もしかしたら魔法、が含まれる


前者は大枠の生成であり、後者は細部の生成。
その両方で、世界創造ツールを使う。
その上で、不思議のすごろく独自の自動生成エンジンとして「すごろく生成」なんかも必要だけど、これは世界創造ツールの外の機能。

細部の生成

細部の生成については大体さっき書いたので全部だけど、アイテムとかの生成。
世界創造ツールをやってた頃を振り返って、俺自身俺が「ずれてた」と思うことがいくつかあって、これじゃ使えないんだよね、ゲームに。
種族の外観なんぞで2週間とか使ってないで、その時間で武器防具でも自動生成してくれよって感じで。


不思議のすごろくが必要なのはとにかく武器とか種族値とかなので、その辺を生成できる形に再生成した上で、使う。

大枠の生成

これはほとんど地図。実は現行の世界創造ツールの地図生成機能でほぼ使える。
強いて言えば世界の命名は必要だから、それを追加するくらいか。名前生成ツール一発叩けば終わりだがw


またすごろく場というか、すごろく自体は「ダンジョン」という扱いにしようと思うから、そのダンジョンの設定が必要だけど、これは不思議のすごろく側でやると思う。
とにかく、名前の付いた地図があれば大体出来る。
そこに跡付けでダンジョン配置してけば大枠世界の出来上がりだ。

不思議のすごろくの課題

不思議のすごろくについてはすごくたくさんの課題があって、正直半年もってかれるのを覚悟してる。


まず、俺自身ゲーム作成が初めてなので、主に画像の処理にかなりてこずると思う。
特に、一般的なフリーゲームではなくアイテム課金ありにしようと思うので、要は「商用」なんだよね。かなりの素材が使えなくなる可能性が高い。
じゃあ自分で書くのかって?いやいや・・。そこをどうにかこうにかするので相当時間かかるだろうと予想。


次に、世界創造ツールそのものについての課題。
地図はいいんだけど、前やっていたときも思ったけど種族が本当に大変。
やろうと思えばどこまでも出来てしまうから、どう折り合いをつけるかというのが本当に難しい。
特に問題は分布。


いったん前のソースはすべて破棄した上で、不思議のすごろくで使える事に重点を置いて作り直すけど、それでもかなり大変な思いをすると思う。
一度失敗した経験が生きるとは思うけど。

それでも不思議のすごろくがやりたい

いろいろ、特に期間についての課題がたくさんあるけど、それでも次は不思議のすごろくをやりたい。
とにかく、ゲーム作りたいんだよゲーム。


最初に選んだのが「アイテム課金」ってのは障壁高いように見えるけど、実はこっちのがゲームを一つの作品と捕らえた場合には障壁低い。
俺にとって一番障壁高いのはストーリーのあるほぼ一本道のJRPGだから。
システム勝負のものって、才能ではなく企画の勝負になるから、むしろ俺が今までやってきた領域にずっと近い。


これはなんでカードゲームとかの話を思いつくのかっていう話とリンクしていて、俺は素直なゲームを極端に避けているんだよね。
理由は、例えば俺がシナリオ一本書いて、それを金出して読みたいって思うやつがいるかという一点において、その自信が無いんだ。
同じようにDoom作ったやつみたいな極端に尖った技術力も、見るものを感嘆させられるような画力も無いと。


逆にシナリオのような稀有な才能を必要としない、あえて言えば"この程度のゲーム"すら作れないようだと、俺がゲームを作って、しかもそれで食っていくなんてちゃんちゃらおかしいからな。
世界創造ツールとかだって、本当は不足している才能を補うための外堀に過ぎないだよ。


並行世界をまたがり、しかもその並行世界はとあるシステムで無限に自動生成することが出来るんですって、と。おまけにそのとあるシステムは利用無料らしいぜと。
こういう付加価値のあるインパクトをつけないと、ただのシステムやらシナリオやらグラフィックやらで勝負になってしまう。
それを避けるために大きい風呂敷が必要ということ。


だから、次は不思議のすごろくで決定。これが一番合理的なんだ。
素直なゲームはその後でいい。